Penelitian Mahasiswa UNY: Tak Semua Gamer Kehilangan Sensibilitas

share on:
Mahasiswa peneliti bersama sebagian respondennya || YP-Deddy

Yogyapos.com (SLEMAN) - Game online pada hakikatnya merupakan permainan dimana pemain difokuskan pada permainan game online dan semua hal yang ada di dunia nyata akan terlupakan sehingga pemain game online akan kehilangan rasa sensibilitas terhadap waktu. Game online juga mempunyai efek positif dan negatif bagi anak.

Demikian kesimpulan peneltian yang dilakukan sekelompok mahasiswa UNY. Mereka adalah Tantriati dan Anggi Prahastuti prodi PG PAUD dan Eva HilyaFakhrani prodi PGSD. Penelitian dilakukan di TK dan MI Yayasan An-Nuur Cahaya Umat dengan responden siswa berusia 4-12 tahun.

Menurut Tantriati, gamers adalah individu yang melakukan aktivitas bermain game online. Gamers dikelompokkan lebih spesifik menjadi tiga jenis. Pertama adalah low frequency gamer yang bermain video game kurang dari satu jam per hari. Kedua adalah ligh  frequency gamer yang bermain video game lebih dari tujuh jam per minggu. Kemudian ketiga adalah heavy gamer yang bermain video game lebih dari dua jam per hari atau lebih dari 14 jam dalam seminggu.

Sedangkan Game itu sendiri adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Salah satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam permainan tersebut.Anggi Prahastuti menambahkan dampak positif game online yaitu meningkatkan ketrampilan berpikir abstrak, pemecahan masalah dan logika, koordinasi mata tangan dan kemampuan visual spasial, menggelola hipotesis dan lainnya. Sedangkan dampak negatifnya lebih pada dampak fisik dan psikologis seperti berat badan menurun, gangguan penglihatan, kurang sosialisasi, kurang peka dan lainnya.

Eva Hilya Fakhrani mengatakan bahwa maraknya game online saat ini banyak membuat anak kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakse ssegala jenis game. Dalam sehari anak bisa menghabiskan waktu hingga 2 jam per-hari.

“Biasanya anak-anak senang bermain game online dipengaruhi oleh orang terdekatnya seperti orang tua, saudaranya juga teman sebayanya, bahkan ada orangtua yang malah memberikan HP kepada anaknya yang masih dibawah umur,” paparnya.

Efek positif dari majunya teknologi khususnya di dunia game dapat pula sebagaicara memperoleh prestasi melalui game tersebut. Ada pula seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan masalah-masalah yang dihadapinya serta menjadi sarana hiburan. Namun, ada pula dampak negatif dari munculnya berbagaima camgame online seperti kecanduan, lupa waktu dan kurangnya sosialisasi. Hal ini perlu adanya perhatian khusus dari keluarga agar mengontrol aktivitas anaknya di dunia cyber tetapiada pula orang tua yang justru memfasilitasi anak dengan alasan agar anak tidak ketinggalan zaman.

Para mahasiswa tersebut menemukan bahwa tidak semua anak gamers memiliki prestasi yang rendah, bahkan ada anak yang menjadi juara di kelas dan ada beberapa anak yang menjuarai kompetisi non akademis. Pandangan bahwa anak gamers terlihat negatifnya tanya bisa mereka buktikan dengan prestasi yang menjulang. Segala itu bisa berjalan dengan baik dan seimbang apabila mendapat pengawasan yang baik dari orang tua serta lingkungan yang mendorong anak untuk berprestasi.

Game online pada hakikatnya merupakan permainan dimana pemain difokuskan pada permainan game online dan semua hal yang ada di dunia nyata akan terlupakan sehingga pemain game online akan kehilangan rasa sensibilitas terhadap waktu. Game online juga mempunyai efek positif dan negatif bagi anak.

Demikian kesimpulan peneltian yang dilakukan sekelompok mahasiswa UNY. Mereka adalah Tantriati dan Anggi Prahastuti prodi PG PAUD dan Eva HilyaFakhrani prodi PGSD. Penelitian dilakukan di TK dan MI Yayasan An-Nuur Cahaya Umat dengan responden siswa berusia 4-12 tahun.

Menurut Tantriati, gamers adalah individu yang melakukan aktivitas bermain game online. Gamers dikelompokkan lebih spesifik menjadi tiga jenis. Pertama adalah low frequency gamer yang bermain video game kurang dari satu jam per hari. Kedua adalah ligh  frequency gamer yang bermain video game lebih dari tujuh jam per minggu. Kemudian ketiga adalah heavy gamer yang bermain video game lebih dari dua jam per hari atau lebih dari 14 jam dalam seminggu.

Sedangkan Game itu sendiri adalah sebuah sistem dengan konflik buatan antarpemainnya dengan disertai aturan-aturan, untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Salah satu tujuannya adalah untuk mengalahkan pemain lain dalam permainan tersebut.Anggi Prahastuti menambahkan dampak positif game online yaitu meningkatkan ketrampilan berpikir abstrak, pemecahan masalah dan logika, koordinasi mata tangan dan kemampuan visual spasial, menggelola hipotesis dan lainnya. Sedangkan dampak negatifnya lebih pada dampak fisik dan psikologis seperti berat badan menurun, gangguan penglihatan, kurang sosialisasi, kurang peka dan lainnya.

Eva Hilya Fakhrani mengatakan bahwa maraknya game online saat ini banyak membuat anak kecanduan dan lupa waktu ketika sudah berada di depan komputer yang sudah terhubung dengan jaringan internet yang dapat mengakse ssegala jenis game. Dalam sehari anak bisa menghabiskan waktu hingga 2 jam per-hari.

“Biasanya anak-anak senang bermain game online dipengaruhi oleh orang terdekatnya seperti orang tua, saudaranya juga teman sebayanya, bahkan ada orangtua yang malah memberikan HP kepada anaknya yang masih dibawah umur,” paparnya.

Efek positif dari majunya teknologi khususnya di dunia game dapat pula sebagaicara memperoleh prestasi melalui game tersebut. Ada pula seseorang yang menggunakan media untuk memuaskan kebutuhan psikologisnya dengan tujuan untuk menghilangkan perasaan tidak nyaman, misalnya untuk menghilangkan masalah-masalah yang dihadapinya serta menjadi sarana hiburan. Namun, ada pula dampak negatif dari munculnya berbagaima camgame online seperti kecanduan, lupa waktu dan kurangnya sosialisasi. Hal ini perlu adanya perhatian khusus dari keluarga agar mengontrol aktivitas anaknya di dunia cyber tetapiada pula orang tua yang justru memfasilitasi anak dengan alasan agar anak tidak ketinggalan zaman.

Para mahasiswa tersebut menemukan bahwa tidak semua anak gamers memiliki prestasi yang rendah, bahkan ada anak yang menjadi juara di kelas dan ada beberapa anak yang menjuarai kompetisi non akademis. Pandangan bahwa anak gamers terlihat negatifnya tanya bisa mereka buktikan dengan prestasi yang menjulang. Segala itu bisa berjalan dengan baik dan seimbang apabila mendapat pengawasan yang baik dari orang tua serta lingkungan yang mendorong anak untuk berprestasi. (*/Agn)

 


share on: